domingo, 26 de octubre de 2014

Guía de cine superheróico

¡Saludos varios!

Que, ¿os gusta el cine de superhéroes? Ya hace unos cuantos años, DC cómics se lanzo a realizar los primeros seriales de TV de temática pijamera, que compartieron parrilla televisiva con las primeras series de dibujos animados de la misma temática. Seguro que fueron años fascinantes, con montones de críos pegados a la tele a la misma bat-hora y en el mismo bat-canal.

De ahí a dar el paso evidente a la gran pantalla pasó no poco tiempo, pero si bien invertido. El Superman de Richard Donner y el gran Cristopher Reeve de protagonista estrenaron este nuevo género en los cines, con una aplastante predominancia de DC frente a Marvel, que reaccionó como pudo, con Howard el Pato (¿en serio? ¿eso fue lo primero que quisisteis hacer?) primero y The Punisher (en su momento pasable, pero gracias a los horribles remakes, ahora se ve entrañablemente ochentera) algo después.

El tiempo y Joel Schumacher se encargaron de hundir el género en los noventa, que pareció que estaba enterrado y bien enterrado. Ni el gran Cuervo de Alex Proyas pudo revivir a tal fulminado cadaver... hasta que en el nuevo siglo y siguiendo un esquema de peli de acción ochentero, un buen ritmo de videoclip y unos cuantos vampiros, que siempre molan, va y se cuela como si nada Blade en los cines. A pesar de que la peli no era nada del otro mundo, hizo una buena recaudación para la época. Se convirtió en la primera franquicia para Marvel y tanto cuero negro superheróico le debió entrar por los ojos a Bryan Singer que se lanzó a la (hasta entonces) loca idea de adaptar a todo un grupo de superhéroes como los X-Men a la gran pantalla. 

Y ese fue el inicio del gran boom del cine superheróico actual. Y todo este rollo que ya muchos sabíais ¿a santo de a que viene? Pues que como suele decirse, hay que saber de donde venimos para saber a donde vamos. Porque a día de hoy, con los creativos ya sin ideas, el género es la nueva gallina de los huevos de oro. Y no se preparan pocas películas, no. Tenemos cine para rato. 

La siguiente imagen es obra de Andrew Wheeler y se publicó en la web Comics Alliance. Importada a estos lares gracias a la gran web Zona Negativa, que aprovecho para recomendar.


Asi pues, id marcando fechas en vuestra agenda, como si fuese el próximo capitulo de un serial de la tele de los años 50. Porque de eso se trata, las grandes compañías ya buscan sagas y no sólo buenas películas. Si una no funciona (ejem... 4F, ejem...), remake al canto y siga buscando. La cuestión es pasar por caja en cada "capítulo" de la nueva historia.

Y yo que me conformo con que la mitad sean igual de buenas que el Punisher de Dolph Lundgren... 

domingo, 19 de octubre de 2014

¿Qué son los proxies?

En tema de juegos de miniaturas, una proxie es una figura similar a la que queremos. Normalmente de otro fabricante y/o otro juego diferente. ¿Y porqué usamos otra figura en vez de la original? Pues normalmente por tema de precio y/o disponibilidad.

Y/o, nunca me canso de escribirlo...  y/o... y/o...    :P

Vamos, que quieres hacerte una banda o ejercito de un juego descatalogado, miras por eBay y se te caen los ojos al suelo del precio que le pone la gente. O juegas a Warhammer y quieres una nueva figura tamaño humano y que cuesta 21 € (WTF!?) Tienes dos opciones, o te aguantas y esperas un golpe de suerte o buscas algo parecido. Eso precisamente es una proxie.

En mi caso concreto, me estoy haciendo varias bandas de Mordheim (juego del que hablaré largo y tendido próximamente). ¿Porqué varias en vez de una? Porque no confio en encontrar jugadores en mi pequeña ciudad, así que dejaré el juego preparado para cuando podamos jugar en familia.

Una de las bandas que hago son las Hermanas de Sigmar, una banda de monjas guerreras bastante cañeras, con sus martillacos sagrados...

Las Hermanas de Sigmar
(foto extraida de 2centson40k.blogspot.com)

Una de las hermanas es una Augur. Una monja que sacrifica el sentido de la vista a cambio de bendiciones que la hacen extraordinaria en combate.

La Augur
(foto extraida de Coolminiornot.com)
Os reto a que busqueis una de estas figuras a un precio razonable por eBay. Absolutamente imposible. Así que me decanté por la opción de "sigue buscando". Y mientras, para poder ir jugando si llega el dia, me puse a buscar opciones para consegur una figura que diera el pego. 

Y la encontré. Del fabricante Reaper, que puede que no haga figuras espectaculares (muchas pecan de ser muy "lineales"), pero que tiene un catálogo alucinantemente grande. Y como no, algo encontré.




Mi-Sher, Dervish Warrior (la foto de la derecha, extraida de belminiart.com, otra página de babear al ver como pinta la peña) me pareció la figura perfecta. Vale, no tiene la cabeza afeitada a la vista y el ropaje es algo más ostentoso que la de la figura original, pero pintada con los mismos colores del resto de figuras de la banda, puede dar el pego bastante bien. He de confesar que la escala no es exactamente la misma, es ligeramente más pequeña, pero casi no se aprecia.

Al final por menos de 9 € con gastos de envio incluidos, un precio creo más que razonable. Ahora, a montarla, imprimarla, pintarla y que quede bien, que es lo más dificil de todo. Cuando tenga la banda finalizada ya colgaré fotos.

viernes, 15 de agosto de 2014

Partida: King of Tokio

De nuevo, el regreso de otro de los juegos sencillitos pero resultones a la mesa de juego. ¿Dos partidas en menos de un mes? Definitivamente o estoy soñando o dentro de Matrix. En el último caso, espero que sea en la primera peli, o nada de lo que diga a partir de ahora tendrá ningún sentido... Vamos allá, que dibago. Hoy toca resumen de la partida a un pequeño gran juego, King of Tokyo.
Contenido del juego básico. Me encantan los contadores de energía...
Poco misterio tienen las reglas: uno está dentro y otros fuera. El de dentro ataca para que no entren, y los de fuera atacan para entrar. Porque el que está en Tokio gana puntos de victoria cada turno que aguante dentro. Pero no puede curarse, cosa que los otros sí (cobardes...).

Todo va por dados, un numero triple da ese numero de puntos de victoria. 3 + 3 + 3 no es nueve, sino 3 puntos de victoria. El corazón cura, el rayo da energía (con la que comprar cartas que dan poderes especiales) y la garra... la garra son sopapos tamaño XXL, en uno u otro sentido. Y eso son todas las reglas. El primero que llegue a 20 puntos de victoria gana. Y si llegas a 0 vidas, pues mueres, claro.

Mi Gigazaurio, en medio de un amigable intercambio de opiniones con otros dos intelectuales.
Esta partida la hicimos en casa de J, junto con su novia M. Por cierto, curioso que casi todas nuestras respectivas parejas tengan un nombre de pila que comienza por M... tendré que buscar otro método de mantener el anonimato coleguil...

Los dados decidieron que yo comenzaba en Tokio y resistí todo lo que pude ganando puntos de victoria. Pero cuando estaba a sólo 5 puntos de vida, comenzaba a ponerse la cosa difícil así que tuve que retirarme. Si conseguía sobrevivir a los leñazos que me caerían del nuevo rey de Tokio, podría dar buen uso a mis 10 puntos de victoria.

Aproveché la energía conseguida de rebote para comprar una carta de reset de emergencias, "Pero tenía un hijo". Ya había muerto en alguna partida anterior en este juego por apurar demasiado y no quería volver a quedarme viendo la tele mientras los demás se lo pasaban en grande.

Resultado final. Y hasta tuve tiempo de tener un hijo y todo.
Pero todo fue de lujo al final. En cuatro turnos (en este juego van rapidísimos), tres triples 3 y un triple 2 y partida ganada. Una partida curiosa, con pocos leñazos entre jugadores y todos corriendo a por los puntos de victoria. Si no recuerdo mal, unos 20 minutillos de partida. Me hubiera quedado a hacer una segunda, pero aquel día tenia el tiempo justo. Otro día será.

La primera imágen está sacada de la web del editor del juego en españa, Homoludicus.

martes, 1 de julio de 2014

Partida: ¡Aventureros al Tren! Europa

El pasado sábado ocurrió un evento asombroso, pude volver a jugar a un juego de mesa. Increíble, pero cierto. S&M nos invitaron a pasar la tarde en su casa y ya que no habíamos conseguido jugar a nada en años, por cosa de los churumbeles, nos dimos cuenta de que nadie recordaba reglas con garantías de poder jugar a una partida como toca, así que sacamos uno de los fáciles, ¡Aventureros al Tren! Europa.


No voy a reseñar el juego, porque seguro que por la web es fácil encontrar cantidad de reseñas, y este post es más descripción de la partida que del juego, pero sólo indicar que es un juego ganador del premio Spiel des Jahres alemán, sello que la editorial se preocupa de ponerlo bien grande en la caja, para que se vea bien. Y es que el sistema de juego de esta preciosidad es casi tan simple como el mecanismo de un botijo, y sin embargo, es divertidísimo, sobretodo a muchos jugadores. 

Así que sin saber si podríamos hacer más que poner el tablero en la mesa, como pasó las dos ocasiones anteriores que lo intentamos, nos lanzamos a la piscina: DVD de Tom y Jerry en la tele para las mayores y mantita de actividades (cerca de la Sra. Lantern) para el peque... ¡y al ataque! Eramos cuatro jugadores: S., M., mi señora y un servidor. Los primeros tres o cuatro turnos los pasamos cogiendo cartas sin construir rutas. Esto ya comenzaba a pintar mal... y como suele pasar, la construcción de rutas explotó en el mismo turno, y en la misma zona, cerrándonos caminos los unos a los otros. Y será por que es la meca de los juegos de mesa, pero en esta partida, pasó alrededor de Essen, mira por donde.

Conforme avanzaba la partida (y mientras Tom y Jerry subían por la planta de las habichuelas mágicas), comenzó la tensión y las miradas de reojo... ¿porqué no salen cartas de vagones verdes? Nadie sabia nada. Si, claro... Pronto se empezó a masificar el tablero y las rutas simples o estratégicas tenían que ocuparse rápido, ya que con muchos jugadores puedes quedarte sin vías pronto y puntuar negativa la ruta a cumplir. Cada vez nos cerrábamos más y mientras un servidor rascaba los pocos vagones verdes que podía, S. se dedicaba a coger nuevas rutas sin parar. M., simplemente, cogía cartas. Malo.

La tranquilidad de los peques amenazaba con desaparecer. El gigante de los dibujos asustaba a mi hija y el peque se comenzaba a retorcer en los brazos de su madre. La mantita funciona, pero no mucho rápido. Y mientras en el tablero yo intentaba conectar mis rutas para hacer la ruta más larga, completando los últimos caminos. Y mientras S. seguía cogiendo nuevas rutas, M. desveló su plan, hacerse con todos los túneles de ocho, para puntuar más y arrebatarme la ruta más larga. A diferencia de un servidor, que tenía que pagar los túneles con dos y tres cartas más por culpa del azar de las tres cartas siguientes de la pila para los túneles, a M. le salieron casi a precio de coste... y con cartas verdes, mira tu por donde (aunque tampoco puedo quejarme demasiado de la suerte, ya que saqué dos veces dos comodines de la pila de vagones ocultos, así que...).

Resultado final de la partida.
Al final, me quedé sin ruta más larga por un solo trenecito, pero completé todas las rutas. S. hizo tropecientas rutas pequeñas además de la larga, lo que le valió la partida. M. quedó segunda, por culpa de un error en una ruta que no pudo acabar, dijo. Yo quedé tercero, descolgado como quince puntos por tardar en completar rutas. Y la Sra. Lantern hizo lo que bien pudo, con el peque en brazos y lidiando entre las dos mayores, a pocos puntos de mi, por no haber podido acabar una ruta al cerrarle yo el paso. Es una máquina. A veces esta mujer me da miedo...

¿Qué puede aprenderse de esta partida? Hay que arriesgarse a coger nuevas rutas, normalmente sale a cuenta si tienes una larga que cruce Europa ya hecha. Y hay que ser más rápido resolviendo las rutas. Ah, y que la próxima vez pondremos Doraemon y no películas con gigantes.

Buen juego y buena partida. Pero seguro que puede hacerse mejor... creo que reinstalaré el juego de ordenador para ir practicando... otra vez.

domingo, 1 de junio de 2014

Nimble Quest

En la actualidad tengo bastante abandonado el tema de coleccionismo, pero a cambio volvió con fuerza el miniaturismo y los juegos de miniaturas, wargames o no.

Y todo ello fue por culpa de uno de esos jueguecillos de movil, los que se supone que te instalas "para probar", para los "ratos muertos fuera de casa" y que al final te tienen hasta la una de la madrugada matando bichos. Por lo general soy bastante inmune, juego un par de días, los desinstalo y fuera. Total, sólo instalo los gratuitos.

Pero con este no me funcionó. No sólo aun lo llevo en el móvil sino que de alguna manera me llevó a recordar mis tardes de Warhammer con mi pandilla rolera. El caballero tenia un aire a un bretoniano, un orco con dos hachas, ¡anda mira! un nigromante y un esqueleto... y ya esta, de nuevo abriendo las viejas cajas de miniaturas de 5ª edición.

¿El culpable? Nimble Quest, de la compañía NimbleBit.

Banner
Super deformed fantasy characters everywhere...

Y mira que de Warhammer tiene poco, más bien es (y se presenta) como una evolución del viejo juego de la serpiente. Igual que en aquel, no puedes chocar contra nada ni contra tu cola (grupo de seguidores en este caso). Pero aqui cada personaje tiene sus ataques y sus habilidades, al igual que los enemigos. Lo que en las primeras pantallas es matar unos pocos enemigos, pronto se vuelve esquivar hordas de bichejos, las telas de araña ralentizantes, explosiones, bolas de fuego por doquier... y ya estás en su poder.



Me gusta que un juego sencillo pueda resultar atractivo y adictivo, aunque me vuelva a hacer pensar en viejos vicios. Malditos seais, NimbleBit y Games Workshop...

La imágen es de Nimble Quest Wiki, y el video, cómo no, de Youtube...

miércoles, 14 de mayo de 2014

¿Comenzamos?

Hola a todos!

Todo blog tiene un principio, ese típico mensaje tonto de "soy X y en este blog voy a hablar de Y", y mucho me temo que este no va a poder ser una excepción, mal que me pese...

Quien soy, aparece a la derecha. No, no soy un espíritu maligno anglosajón, pero casi. Y de que va a ir este blog, pues va a ser de tiempo libre, y sus muchas y variadas maneras que tengo (o me gustaría) para disfrutarlo: coleccionismo, juegos de mesa variados, maquetismo y manualidades, cómics... Va a ser un blog extraño, tal vez por eso me lo plantee con tantas ganas. Además, tampoco tendría tiempo de hacer tres o cuatro blogs temáticos, así que... es lo que hay.

Ludus Fugit es una combinación de expresiones latinas: Tempus fugit (el tiempo vuela) y ludus, de juego. Es mi manera de expresar que el tiempo de ocio escasea, llegada a una edad o mejor dicho, cuando algunos llegamos a una etapa de responsabilidades. Y cuando este tiempo de ocio es tan difícil de rascar del día a día, se vuelve tremendamente preciado.

Esto es lo que me gustaría poder plasmar en el blog. Una especie de manual de supervivencia para gente que, como un servidor, necesita de su tiempo de ocio como el aire que respira pero que no cambiaría a su querida (y absorbente) familia por nada. El día llegará, que juegue con los peques alguna partida de Mordheim o al Command & Conquer una tarde lluviosa de primavera... pero de momento, mientras duermen (¡gracias sean dadas a los dioses!) su padre disfrutará de su par de horitas (con suerte) para sus cosas.

Por aquí os iré explicando si la teoría funciona, y lo que puedo ir haciendo en este tiempo.

A ver qué tal va...