sábado, 11 de agosto de 2018

Mordheim: La ciudad de los condenados

Saludos a todos, escasos pero fieles lectores.

Hoy me gustaría enseñaros uno de los juegos viejunos a los que tanto me ha aficionado los últimos años. Y casi sin haber jugado desde hace años, pero cuando uno tiene que meterse bien en un proyecto de este calibre, tiene que hacerlo a largo plazo. ¿Porqué? Pues por que es jodidamente bueno y además tiene todo lo necesario para pasárselo en grande de muchas formas diferentes, por poco dinero. Bienvenidos a Mordheim, la ciudad de los malditos.


Mordheim nació como un juego alternativo del universo de Warhammer sobre el año 1998, en las revistas White Dwarf números 40 a 46. Allí Tuomas Pirinen mostraba unas primeras reglas para un juego de escaramuzas en una ciudad en ruinas. Nada de batallas masivas con regimientos, máquinas de guerra y monstruos. No, cuatro gatos, mal equipados, acechando entre las ruinas de una ciudad maldita. Que, no me diréis que ya de salida no mola mucho. Pues esperad, esperad.


Poco después, en el 1999, apareció la primera caja del juego, con reglas de Alessio Cavatore, Tuomas Pirinen y Rick Priestley. Dentro de la caja dos bandas, los humanos de Marienburgo con fuerte estética germánica y los repulsivos Skaven, hombres rata cobardes, traicioneros y quejicas (hola Yacon! XD). Además, un buen montón de edificios en ruinas, de cartón con partes de plástico (tejados, ventanas y esquinas de piedra). Estos edificios permitían al juego tener una fuerte ambientación, ya que estaban todos ellos parcialmente derruidos y faltaban paredes. Le daba ambientación a la mesa de juego y a la vez permitía usarlos con las miniaturas. Bien para escapar, para cubrirse de los disparos enemigos o para acechar al contrario. Las reglas incluían opciones para entrar en edificios, trepar por muros, saltar... y también para ver que pasaba si te salía mal y caías. Las opciones de juego eran muchas y variadas, pudiendo tener escenarios en los que había que resistir en una zona concreta, asaltar al enemigo, llegar al otro extremo de la mesa de juego, etc. Todo el juego había sido diseñado para que pareciese estar en medio de las ruinas de una ciudad fantasma y se nota. Es una sensación que no te quitas de encima.


También se amplió el trasfondo del juego. La ciudad de Mordheim había sido una pequeña ciudad, no muy importante, hasta que se predijo la llegada de un cometa con dos colas, precisamente como el signo de Sigmar, el dios de los humanos. La profecía pronto se interpretó como una nueva llegada del mesías (esto me suena). El pequeño pueblo pronto se vio inundado de gentes de todo el imperio que querían estar ahí cuando el momento llegase. Con la llegada de más y más gente, pronto la ciudad se atestó de comerciantes que buscaban su beneficio, de gentes pródigas en los vicios humanos, bien buscando el perdón, bien buscando un lugar donde practicarlos. También seguidores de oscuros cultos aprovecharon la ocasión para sembrar las semillas de la discordia, semillas que esperaban que florecerían en su beneficio. Pronto la ciudad se convirtió en un lugar de vicio y dejadez, en el que se mezclaba la superstición, el fanatismo religioso y la vida licenciosa.


Pese a las advertencias de las Hermanas de Sigmar, la orden religiosa imperante en el lugar, la ciudad creció rápidamente en maldad como en población. Cuando llegó el cometa, no trajo bendiciones y perdón, sino lo que se interpretó como el castigo divino. El meteorito golpeó con una violencia tremenda, dejando poco en pie, aparte de la iglesia de las Sigmaritas. Y no solo eso, sino que cuando se disipó el humo, no tardaron en descubrir que entre los escombros y los cadáveres habían restos del meteorito, restos que contenían un mineral conocido como Piedra Bruja. Dicha piedra tenía la particularidad de ser especialmente peligrosa, así como útil para las artes oscuras. Con ella se podían acelerar mutaciones, potencias rituales y crear potentes objetos mágicos. Pronto todas las facciones en liza en la zona del imperio y alrededores no tardaron en enviar grupos de buscadores para salvar toda la piedra bruja que pudieran. Así pues, las ruinas se convertirse en un hervidero de carroñeros y mercenarios, dispuestos a todo para conseguir la piedra maldita.

La gracia del juego, de hecho su principal baza, no es que puedas jugar una pachanguilla de vez en cuando, como una partida a un juego de mesa que la inicias y la acabas. Al igual que muchos otros juegos clásicos de la casa (Blood Bowl, Necromunda, etc), la gracia está en poder realizar campañas de más de una partida (una liga, en el caso de Blood Bowl) en la que los personajes mejoran, aprenden nuevas habilidades, quedan heridos, pueden llegar a morir y ser sustituidos (o no), puedes conseguir suficiente dinero como para poder contratar Espadas de Alquiler o Dramatis Personae (bonito latinajo, sacado de las primera páginas de las primeras novelas, en la que describen a los principales personajes de la misma). Tu banda evoluciona, mejora y se vuelve más especializada. Bueno, o va perdiendo miembros y al final la falta de oro y opciones que sugiere abandonarla a su suerte e ir a por una nueva.

Hay que añadirle a todo esto que, siendo un juego de fantasía medieval, y además ambientado en el universo de Warhammer (unos siglos antes, eso sí), había una amplia variedad de bandas con las que jugar, no todas humanas (por suerte), cada una con sus propias características y sus unidades, todas ellas similares pero a la vez diferentes. Estas son algunas de ellas:

Mercenarios (de Marienburgo, Averland o Ostland)


Humanos, provenientes de uno u otro rincón del imperio. Su origen les proporciona unas características u otras, alguno van con armadura, otros son más de llevar floripondios en la cabeza (como los de la imagen, de Marienburgo). No suelen ser muy populares, más allá de que una de las facciones de la caja básica eran humanos. Tienen fama de ser fáciles de llevar y que tienen acceso a armas y equipo que para las otras facciones es más complicado conseguir.


Cazadores de brujas



Aquí ya comenzamos con lo divertido. ¿Para que ser un humano normal, cuando puedes ser un fanático religioso con afición a las hogueras con gente dentro? Porque según ellos, no cabe duda que han sido las brujas y herejes variados las que han causado la tragedia de Mordheim. Incluso las Hermanas de Sigmar, que no han hecho nada... ¿O puede que sí? ¡A la hoguera también!


Enanos Buscadores de Tesoros



Porque seguro que esa piedra bruja podría ser un combustible fabuloso para multitud de construcciones mecánicas enanas... o si no, seguro que vale una buena pasta. Así que ya sabéis, si os gusta ser duros como la piedra y pegar fuerte, pero no os importa correr "a vuestro ritmo" mientras esquiváis proyectiles, ¡poned un tapón en vuestra vida!


No Muertos



Mi banda favorita (cómo no), capaces de tener en el equipo lo mejor (un vampiro, un nigromante) con lo peor (los despojos, los zombies...). Hay que llevarlos con cuidado, pero son divertidísimos de jugar. Aunque eso signifique proteger al vampiro de los arqueros cobardes con una pared de zombies.


Culto de los Poseídos

Porque, en el fondo, este es un juego ambientado en el universo de Warhammer, y no podían faltar los dioses del Caos haciendo de las suyas por ahí. Aquí tenemos a unos cuantos de sus adoradores, tipejos tenebrosos que pueden conseguir algún "regalo" de sus oscuros señores, siempre que les sean fieles...


Hermanas de Sigmar



Monjas guerreras, seguidoras de Sigmar. Martillos sagrados que aplastan todo lo hereje (y abunda en Mordheim) a cambio de una vida de devoción y humildad... lo que no quita que sean las típicas del "Mira que os lo dijimos..." antes de aplastarte el cráneo. Por hereje.


Skaven Cazadores de Piedra Bruja



Ratas humanoides, especialistas en usar la piedra bruja casi para todo, especialmente uno de los clanes (que no recuerdo su nombre, Yacon nos lo dirá). Son rápidos, esquivos y baratos, lo que para este juego es una putada, porque pueden tener más miniaturas que cualquier otra banda y encima con equipo a distancia barato y fácil de conseguir. Los odiarás si te enfrentas con ellos. Y huelen mal.



Evidentemente, con el éxito del juego no tardaron en aparecer muchas más bandas, muchas de las cuales, sin ser oficiales, se contemplaban como tales, así como muchas otras que aunque se propusieron nunca llegaron a tener el visto bueno de la compañía. Todas esas bandas rondan aún por estos "internetes" de Sigmar, fácilmente localizables para el que sabe buscar. Y no hay que saber demasiado.

El juego tuvo un gran éxito en su momento y en el momento álgido de su popularidad no tardaron en aparecer otras ambientaciones, al principio oficiales y luego oficiosas. Pronto no sólo podía lucharse escaramuzas en la ciudad maldita, sino también en las mismas calles y pueblos del Imperio (Empire in Flames), en el perdido continente de Lustria, hogar de los temibles Hombres-Lagarto (Lustria, Cities of Gold), una ciudad tomada por los No Muertos en el corazón de Bretonia (Mousillon), incluso los áridos desiertos de Khemri, donde antiguas civilizaciones malditas aun lloran la traición de Nagash...

http://whfbnarratives.blogspot.com

Supongo que a alguien en Games Workshop se le ocurrió que una idea tan atractiva les aportaría tan poco dinero a la compañía, ya que con un puñado de miniaturas podías jugar durante años y eso a la compañía de miniaturas les generaba un beneficio insuficiente (menudos son...) así que al cabo de los años decidieron abandonar el juego (como la mayoría de los "juegos de especialista" de la compañía) para irse a pastos más verdes, sus juegos estrella Warhammer y Warhammer 40.000, donde los jugadores tenían que comprar cientos de miniaturas, monstruos enormes y máquinas de guerra, para poder jugar. Al menos, como ellos querían.

Pero aunque los juegos de especialista acabaron descatalogados, no solo no murieron sino que entraron en una época dorada en la que los aficionados pusieron toda su ilusión en mantener vivo, mejorar y  expandir su juegos favorito. Y ahí es donde entré yo en el mundillo, tarde como siempre, apenas sin haber jugado media partida cuando salió el juego y sin que entonces me llamase especialmente la atención, ahora de repente me volví un poco loco (comienzo a pensar que me vuelvo un poco loco con demasiada frecuencia) al ver lo que los aficionados que habían llegado tarde al juego pero que eran unos manitas podían conseguir con un poco de madera, cartón, serrín, cola blanca y pintura. Y tiempo, claro. Ahí tropiezo yo...









Cuando decidí entrar en este juego, lo que me ha implicado AÑOS (sin exagerar) de buscar material por la red, conseguir viejas minis (o nuevas, si las viejas no me gustaban), etc., lo hice sobretodo pensando en un juego que fuese algo más que comprar una caja y expansiones. Quería que fuese algo que llamase la atención de mis hijos, que ayudase a ver que hay mucho más con lo que divertirse que una pantalla, que algo que puedes hacer tu mismo, con tus manos, puedes añadirlo a un juego, para mejorarlo o cambiarlo si quieres, y que puede ser tan o más divertido que jugarlo. Sólo necesitas un poco de tiempo, algo de material y sobretodo, ganas de querer pasarlo bien y dejar volar la imaginación. 

Ya tengo ganas de poder ponerlo en práctica. De momento ya tengo a los enanos (no esos no, quiero decir mis calabacillos) enganchados a los juegos de miniaturas y de vez en cuando sacando la cabeza por mi habitación para ver qué estoy pintando. ¿Eso es un zombie? ¿Me dejarás pintar alguno? 

Claro, pasa... Verás qué divertido que es. Mira, mira...



NOTA IMPORTANTE:
Como bien he dicho, llevo años buscando material por la red del juego. Esto no es solo reglamentos (estuvieron hasta en descarga libre hace unos años, en la propia web de GW), sino también guías, consejos y fotos. Muchísimas fotos, que han salido de mil y un rincones de la red de redes, incluso de antes de saber que es un detalle importante el reconocer al propietario original de la misma. Por eso, muchas de las fotos de este artículo no tienen reconocido a su autor. Así pues, si eres uno de ellos, primero de todo, felicidades, que pasada de imagen. Y segundo, no dudes en hacérmelo saber y te pondré como tal, o retiraré la foto, lo que quieras.

4 comentarios:

  1. Pobres Skaven, que nadie nos comprende. Ahora resulta que como somo másque los demás, somos los malos. Como vamos sucios por vivir bajo tierra, somos los malos. Como traicionamos a todo lo que se nos ponga por delante, somos los malos. Todo estereotipos.
    Por cierto, el clan Skryre, de los Ingenieros Brujos, es el encargado de los geniales inventos (que a veces explotan) basados en Piedra Bruja.

    ¡Larga Vida a la Rata Cornuda!

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    1. Llamada cornuda no porque a sus secuaces les falte fidelidad, no...

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  2. Anónimo Yacon se maravilla de:

    Hay cada maqueta de ciudad que tira de espaldas. La penúltima y la anterior, son perfectas. Aunque no creo que se puedan utilizar para jugar, porque sería una lástima manosearla y demás.
    La que me ha gustado es la primera, que se ven los cartones por detrás. Esa es digna de un jugador de Morheim como la RC... digo... como Dios manda.

    El juego me gustó mucho en su época, pero el riesgo de que te matasen a un héroe que hacía tiempo que tenías en marcha era demasiado inaceptable. Siempre he sido muy conservador. Supongo que está hecho para los que juegan sin más, sin que les importe si ganan o pierden, si no que la batalla haya sido interesante, y que no les tengan apego a sus héroes favoritos. de todos modos, echo de menos esos tiempos.

    El punto negro era el tema de nuevas razas y demás. No tenemos que olvidar que esto se trata de vender. En este caso, de vender la victoria, que es lo que en el fondo todos queremos. Así que es tan fácil como sacar una raza superior a todas las demás, que se pase el reglamento por un sitio, y si es posible con dos libros en vez de uno. Y a vender figuras, libros, y demás. Y cuando todos lo tengan, sacas la siguiente raza de Poceros de Ultramar o lo que sea, que gane a esos, y ya sabes. Si quieres ganar, a meter más pasta.

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    1. Bueno, sí y no. El juego lo dejaron morir porque los jugadores podían hartarse a jugar con una banda de un puñado de miniaturas y escenografía hecha por uno mismo, muy al estilo de la vieja GW, pero para nada lo que la nueva esperaba. Era mejor hacer ver que no existía el juego y seguir sacando marines espaciales como locos, que eso sí que da mucha pasta.

      La variedad de razas era uno de los puntos fuertes. En un juego más realista en este aspecto te quedarías limitado a las razas humanas, pero poder sacar no-muertos, mutantes, skaven, etc, ampliaba mucho las posibilidades. Cuando, precisamente, la gracia era que hubiese diferencias entra las bandas, cada una con su ideosincrasia, pero que no fuesen demasiado buenas en ningún aspecto. Los Skaven, por ejemplo, pueden llegar a tener una miniatura más y pueden desplazarse más rápido, lo que en un juego donde un proyectil afortunado puede dar al traste con tu héroe, es toda una ventaja. A cambio, son cobardes y no muy resistentes. Cada raza tiene lo suyo.

      Y sí, menudas mesas. Es más un diorama que una mesa de juego, pero creo que si que las usan para jugar. Suelen ser mesas de clubs, que se quedan siempre montadas para que los socios las usen. La mejor que he visto (y de la que desgraciadamente no conservo fotos) era una así de chula como estas, pero que encima era desmontable, para poder ver (y jugar) en las alcantarillas del nivel inferior, a las que podía accederse desde las respectivas tapas, agujeros en el terreno, etc. Era una pasada, toda una obra de ingeniería, ver como todo cuadraba, las escaleras verticales hasta la tapa, el nivel del agua pútrida con cadáveres dentro, etc. Brutal.

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