martes, 14 de agosto de 2018

Y·M·C·A

Venga, va, no pongáis esa cara. Aunque no sea de vuestra época esto lo habéis bailado y lo sabéis, no intentéis disimular. Todos hemos estado en una discoteca, en un estado intermedio entre la felicidad y la embriaguez cuando de repente comenzar a sonar esto y acabas haciendo la coreografía en la pista. Puede que el alcohol haya ayudado un poco, pero en el fondo, aunque cueste admitirlo, te encanta el ritmillo de la canción. Es una tonadilla que suena a optimismo, muy alegre y pegadiza y ya puedes negarlo y poner cara de gótico devuelto de la tumba a primera hora de la mañana, pero se te escapa el tap tap tap con el pie...

Sí... y lo sabes

¿Pero conoces la historia detrás de esta canción? Si, te suena el grupo y casi se podría decir que nunca te habías reído tanto de una banda de música, de no haber sido por Boney M. (otro dia hablaremos de ellos, que también tienen miga) o Locomía, ¿pero a que no has llegado a leerte la letra y a investigar a qué se refieren esas siglas? Pues amigo, no busques más, el colega Jack te va a echar un cable...

Para empezar hablaremos del grupo, los Village People. Si ya solo con verlos te parecen de estética un poco gay (sin ánimo de parecer homófobo) es que vas bien encaminado. De hecho, el propio nombre del grupo ya te lo indica. El Village, o más concretamente el Greenwich Village, era una conocida zona de ambiente homosexual de Nueva York, lo que en 1977 ya era decir mucho. Lo que hoy sería el Eixample barcelonés o el barrio de Chueca de Madrid, solo que abriendose camino en una sociedad bastante más agresiva al tema.

Además, cada integrante del grupo siempre aparecía disfrazado. De nuevo, no vais mal encaminados si alguno de ellos tiene aspecto de estereotipo gay, ya que de hecho era lo que perseguían de forma nada velada. Los seis integrantes originales eran Victor Willis (el policía), Felipe Rose (el indio americano), David Hodo (el operario de la construcción), Alex Briley (el militar), Glenn Hughes (el motero) y Randy Jones (el vaquero). Estos estereotipos eran muy conocidos ya en la época y que fuesen la gente del Village quien iban vestidos así ya no dejaba ninguna duda al respecto. Lo curioso es que aunque si que alguno de los integrantes eran gays y se mostraban como tal, no todo el grupo lo era. Esta estética de pitorreo erótico-festivo les pegaba muy bien con las letras pegadizas, las coreografías animadas y la música disco que interpretaban.

Por el otro lado, las siglas Y.M.C.A. son un acrónimo de la Young Men's Christian Association, o sea, la Asociación de Jóvenes Cristianos Americanos. ¿Comenzáis a ver la coña del tema? Permitidme que os ponga la canción y la letra y la vais siguiendo...




Young man, there's no need to feel down.
I said, young man, pick yourself off the ground.
I said, young man, 'cause you're in a new town
There's no need to be unhappy.

Young man, there's a place you can go.
I said, young man, when you're short on your dough.
You can stay there, and I'm sure you will find
Many ways to have a good time.

It's fun to stay at the Y.M.C.A.
It's fun to stay at the Y.M.C.A.

They have everything for young men to enjoy,
You can hang out with all the boys...

It's fun to stay at the Y.M.C.A.
It's fun to stay at the Y.M.C.A.

You can get yourself clean, you can have a good meal,
You can do whatever you feel...

Young man, are you listening to me?
I said, young man, what do you want to be?
I said, young man, you can make real your dreams.
But you got to know this one thing!

No man does it all by himself.
I said, young man, put your pride on the shelf,
And just go there, to the Y.M.C.A.
I'm sure they can help you today.

It's fun to stay at the Y.M.C.A.
It's fun to stay at the Y.M.C.A.

They have everything for young men to enjoy,
You can hang out with all the boys...

It's fun to stay at the Y.M.C.A.
It's fun to stay at the Y.M.C.A.

You can get yourself clean, you can have a good meal,
You can do whatever you feel...

Young man, I was once in your shoes.
I said, I was down and out with the blues.
I felt no man cared if I were alive.
I felt the whole world was so jive...

That's when someone came up to me,
And said, young man, take a walk up the street.
There's a place there called the Y.M.C.A.
They can start you back on your way.

It's fun to stay at the Y.M.C.A.
It's fun to stay at the Y.M.C.A.

They have everything for young men to enjoy,
You can hang out with all the boys...

Y.M.C.A... you'll find it at the Y.M.C.A.

Young man, young man, there's no need to feel down.
Young man, young man, get yourself off the ground.

Y.M.C.A... you'll find it at the Y.M.C.A.

Young man, young man, there's no need to feel down.
Young man, young man, get yourself off the ground.

Y.M.C.A... just go to the Y.M.C.A.

Young man, young man, are you listening to me?
Young man, young man, what do you wanna be?

Writer(s): Victor Willis, Jacques Morali, Henri Belolo


La letra es una pequeña maravilla de la ironía y los dobles sentidos, sin entrar para nada en acusaciones o bromas groseras o de mal gusto.

Que "la gente del Village", vestidos de estereotipos gays, les digan a los hombres jóvenes que están deprimidos que vayan al YMCA que se lo pasarán bien, que allí tienen todo lo que hace falta para que sean felices... es una sutil genialidad, con mucha mala idea, pero muy bien disimulada.

De hecho, a la YMCA no le gustó ni un pelo el tema ni el cachondeo y llegaron a demandar al grupo, aunque retiraron la demanda por motivos que se desconocen.

La canción salió en 1979 y fué el mayor éxito del grupo, vendiendo la friolera de 10 millones de singles en todo el mundo, siendo nº2 en Estados Unidos y nº1 en el Reino Unido simultáneamente. No fue el único pelotazo del grupo, ni la única polémica (ahí esta el In the Navy, que enlazo al final) pero si que es el tema que los ha catapultado a siempre a la fama. De los dos compositores franceses que crearon el grupo apenas se sabe nada, pero es ir por carnavales en tu ciudad y como te cruces con un indio y un obrero, y ya comienzas a silbar...


sábado, 11 de agosto de 2018

Mordheim: La ciudad de los condenados

Saludos a todos, escasos pero fieles lectores.

Hoy me gustaría enseñaros uno de los juegos viejunos a los que tanto me ha aficionado los últimos años. Y casi sin haber jugado desde hace años, pero cuando uno tiene que meterse bien en un proyecto de este calibre, tiene que hacerlo a largo plazo. ¿Porqué? Pues por que es jodidamente bueno y además tiene todo lo necesario para pasárselo en grande de muchas formas diferentes, por poco dinero. Bienvenidos a Mordheim, la ciudad de los malditos.


Mordheim nació como un juego alternativo del universo de Warhammer sobre el año 1998, en las revistas White Dwarf números 40 a 46. Allí Tuomas Pirinen mostraba unas primeras reglas para un juego de escaramuzas en una ciudad en ruinas. Nada de batallas masivas con regimientos, máquinas de guerra y monstruos. No, cuatro gatos, mal equipados, acechando entre las ruinas de una ciudad maldita. Que, no me diréis que ya de salida no mola mucho. Pues esperad, esperad.


Poco después, en el 1999, apareció la primera caja del juego, con reglas de Alessio Cavatore, Tuomas Pirinen y Rick Priestley. Dentro de la caja dos bandas, los humanos de Marienburgo con fuerte estética germánica y los repulsivos Skaven, hombres rata cobardes, traicioneros y quejicas (hola Yacon! XD). Además, un buen montón de edificios en ruinas, de cartón con partes de plástico (tejados, ventanas y esquinas de piedra). Estos edificios permitían al juego tener una fuerte ambientación, ya que estaban todos ellos parcialmente derruidos y faltaban paredes. Le daba ambientación a la mesa de juego y a la vez permitía usarlos con las miniaturas. Bien para escapar, para cubrirse de los disparos enemigos o para acechar al contrario. Las reglas incluían opciones para entrar en edificios, trepar por muros, saltar... y también para ver que pasaba si te salía mal y caías. Las opciones de juego eran muchas y variadas, pudiendo tener escenarios en los que había que resistir en una zona concreta, asaltar al enemigo, llegar al otro extremo de la mesa de juego, etc. Todo el juego había sido diseñado para que pareciese estar en medio de las ruinas de una ciudad fantasma y se nota. Es una sensación que no te quitas de encima.


También se amplió el trasfondo del juego. La ciudad de Mordheim había sido una pequeña ciudad, no muy importante, hasta que se predijo la llegada de un cometa con dos colas, precisamente como el signo de Sigmar, el dios de los humanos. La profecía pronto se interpretó como una nueva llegada del mesías (esto me suena). El pequeño pueblo pronto se vio inundado de gentes de todo el imperio que querían estar ahí cuando el momento llegase. Con la llegada de más y más gente, pronto la ciudad se atestó de comerciantes que buscaban su beneficio, de gentes pródigas en los vicios humanos, bien buscando el perdón, bien buscando un lugar donde practicarlos. También seguidores de oscuros cultos aprovecharon la ocasión para sembrar las semillas de la discordia, semillas que esperaban que florecerían en su beneficio. Pronto la ciudad se convirtió en un lugar de vicio y dejadez, en el que se mezclaba la superstición, el fanatismo religioso y la vida licenciosa.


Pese a las advertencias de las Hermanas de Sigmar, la orden religiosa imperante en el lugar, la ciudad creció rápidamente en maldad como en población. Cuando llegó el cometa, no trajo bendiciones y perdón, sino lo que se interpretó como el castigo divino. El meteorito golpeó con una violencia tremenda, dejando poco en pie, aparte de la iglesia de las Sigmaritas. Y no solo eso, sino que cuando se disipó el humo, no tardaron en descubrir que entre los escombros y los cadáveres habían restos del meteorito, restos que contenían un mineral conocido como Piedra Bruja. Dicha piedra tenía la particularidad de ser especialmente peligrosa, así como útil para las artes oscuras. Con ella se podían acelerar mutaciones, potencias rituales y crear potentes objetos mágicos. Pronto todas las facciones en liza en la zona del imperio y alrededores no tardaron en enviar grupos de buscadores para salvar toda la piedra bruja que pudieran. Así pues, las ruinas se convertirse en un hervidero de carroñeros y mercenarios, dispuestos a todo para conseguir la piedra maldita.

La gracia del juego, de hecho su principal baza, no es que puedas jugar una pachanguilla de vez en cuando, como una partida a un juego de mesa que la inicias y la acabas. Al igual que muchos otros juegos clásicos de la casa (Blood Bowl, Necromunda, etc), la gracia está en poder realizar campañas de más de una partida (una liga, en el caso de Blood Bowl) en la que los personajes mejoran, aprenden nuevas habilidades, quedan heridos, pueden llegar a morir y ser sustituidos (o no), puedes conseguir suficiente dinero como para poder contratar Espadas de Alquiler o Dramatis Personae (bonito latinajo, sacado de las primera páginas de las primeras novelas, en la que describen a los principales personajes de la misma). Tu banda evoluciona, mejora y se vuelve más especializada. Bueno, o va perdiendo miembros y al final la falta de oro y opciones que sugiere abandonarla a su suerte e ir a por una nueva.

Hay que añadirle a todo esto que, siendo un juego de fantasía medieval, y además ambientado en el universo de Warhammer (unos siglos antes, eso sí), había una amplia variedad de bandas con las que jugar, no todas humanas (por suerte), cada una con sus propias características y sus unidades, todas ellas similares pero a la vez diferentes. Estas son algunas de ellas:

Mercenarios (de Marienburgo, Averland o Ostland)


Humanos, provenientes de uno u otro rincón del imperio. Su origen les proporciona unas características u otras, alguno van con armadura, otros son más de llevar floripondios en la cabeza (como los de la imagen, de Marienburgo). No suelen ser muy populares, más allá de que una de las facciones de la caja básica eran humanos. Tienen fama de ser fáciles de llevar y que tienen acceso a armas y equipo que para las otras facciones es más complicado conseguir.


Cazadores de brujas



Aquí ya comenzamos con lo divertido. ¿Para que ser un humano normal, cuando puedes ser un fanático religioso con afición a las hogueras con gente dentro? Porque según ellos, no cabe duda que han sido las brujas y herejes variados las que han causado la tragedia de Mordheim. Incluso las Hermanas de Sigmar, que no han hecho nada... ¿O puede que sí? ¡A la hoguera también!


Enanos Buscadores de Tesoros



Porque seguro que esa piedra bruja podría ser un combustible fabuloso para multitud de construcciones mecánicas enanas... o si no, seguro que vale una buena pasta. Así que ya sabéis, si os gusta ser duros como la piedra y pegar fuerte, pero no os importa correr "a vuestro ritmo" mientras esquiváis proyectiles, ¡poned un tapón en vuestra vida!


No Muertos



Mi banda favorita (cómo no), capaces de tener en el equipo lo mejor (un vampiro, un nigromante) con lo peor (los despojos, los zombies...). Hay que llevarlos con cuidado, pero son divertidísimos de jugar. Aunque eso signifique proteger al vampiro de los arqueros cobardes con una pared de zombies.


Culto de los Poseídos

Porque, en el fondo, este es un juego ambientado en el universo de Warhammer, y no podían faltar los dioses del Caos haciendo de las suyas por ahí. Aquí tenemos a unos cuantos de sus adoradores, tipejos tenebrosos que pueden conseguir algún "regalo" de sus oscuros señores, siempre que les sean fieles...


Hermanas de Sigmar



Monjas guerreras, seguidoras de Sigmar. Martillos sagrados que aplastan todo lo hereje (y abunda en Mordheim) a cambio de una vida de devoción y humildad... lo que no quita que sean las típicas del "Mira que os lo dijimos..." antes de aplastarte el cráneo. Por hereje.


Skaven Cazadores de Piedra Bruja



Ratas humanoides, especialistas en usar la piedra bruja casi para todo, especialmente uno de los clanes (que no recuerdo su nombre, Yacon nos lo dirá). Son rápidos, esquivos y baratos, lo que para este juego es una putada, porque pueden tener más miniaturas que cualquier otra banda y encima con equipo a distancia barato y fácil de conseguir. Los odiarás si te enfrentas con ellos. Y huelen mal.



Evidentemente, con el éxito del juego no tardaron en aparecer muchas más bandas, muchas de las cuales, sin ser oficiales, se contemplaban como tales, así como muchas otras que aunque se propusieron nunca llegaron a tener el visto bueno de la compañía. Todas esas bandas rondan aún por estos "internetes" de Sigmar, fácilmente localizables para el que sabe buscar. Y no hay que saber demasiado.

El juego tuvo un gran éxito en su momento y en el momento álgido de su popularidad no tardaron en aparecer otras ambientaciones, al principio oficiales y luego oficiosas. Pronto no sólo podía lucharse escaramuzas en la ciudad maldita, sino también en las mismas calles y pueblos del Imperio (Empire in Flames), en el perdido continente de Lustria, hogar de los temibles Hombres-Lagarto (Lustria, Cities of Gold), una ciudad tomada por los No Muertos en el corazón de Bretonia (Mousillon), incluso los áridos desiertos de Khemri, donde antiguas civilizaciones malditas aun lloran la traición de Nagash...

http://whfbnarratives.blogspot.com

Supongo que a alguien en Games Workshop se le ocurrió que una idea tan atractiva les aportaría tan poco dinero a la compañía, ya que con un puñado de miniaturas podías jugar durante años y eso a la compañía de miniaturas les generaba un beneficio insuficiente (menudos son...) así que al cabo de los años decidieron abandonar el juego (como la mayoría de los "juegos de especialista" de la compañía) para irse a pastos más verdes, sus juegos estrella Warhammer y Warhammer 40.000, donde los jugadores tenían que comprar cientos de miniaturas, monstruos enormes y máquinas de guerra, para poder jugar. Al menos, como ellos querían.

Pero aunque los juegos de especialista acabaron descatalogados, no solo no murieron sino que entraron en una época dorada en la que los aficionados pusieron toda su ilusión en mantener vivo, mejorar y  expandir su juegos favorito. Y ahí es donde entré yo en el mundillo, tarde como siempre, apenas sin haber jugado media partida cuando salió el juego y sin que entonces me llamase especialmente la atención, ahora de repente me volví un poco loco (comienzo a pensar que me vuelvo un poco loco con demasiada frecuencia) al ver lo que los aficionados que habían llegado tarde al juego pero que eran unos manitas podían conseguir con un poco de madera, cartón, serrín, cola blanca y pintura. Y tiempo, claro. Ahí tropiezo yo...









Cuando decidí entrar en este juego, lo que me ha implicado AÑOS (sin exagerar) de buscar material por la red, conseguir viejas minis (o nuevas, si las viejas no me gustaban), etc., lo hice sobretodo pensando en un juego que fuese algo más que comprar una caja y expansiones. Quería que fuese algo que llamase la atención de mis hijos, que ayudase a ver que hay mucho más con lo que divertirse que una pantalla, que algo que puedes hacer tu mismo, con tus manos, puedes añadirlo a un juego, para mejorarlo o cambiarlo si quieres, y que puede ser tan o más divertido que jugarlo. Sólo necesitas un poco de tiempo, algo de material y sobretodo, ganas de querer pasarlo bien y dejar volar la imaginación. 

Ya tengo ganas de poder ponerlo en práctica. De momento ya tengo a los enanos (no esos no, quiero decir mis calabacillos) enganchados a los juegos de miniaturas y de vez en cuando sacando la cabeza por mi habitación para ver qué estoy pintando. ¿Eso es un zombie? ¿Me dejarás pintar alguno? 

Claro, pasa... Verás qué divertido que es. Mira, mira...



NOTA IMPORTANTE:
Como bien he dicho, llevo años buscando material por la red del juego. Esto no es solo reglamentos (estuvieron hasta en descarga libre hace unos años, en la propia web de GW), sino también guías, consejos y fotos. Muchísimas fotos, que han salido de mil y un rincones de la red de redes, incluso de antes de saber que es un detalle importante el reconocer al propietario original de la misma. Por eso, muchas de las fotos de este artículo no tienen reconocido a su autor. Así pues, si eres uno de ellos, primero de todo, felicidades, que pasada de imagen. Y segundo, no dudes en hacérmelo saber y te pondré como tal, o retiraré la foto, lo que quieras.

jueves, 9 de agosto de 2018

Probando, probando... Terraforming Mars

Esta entrada se me estaba quedando peligrosamente atrasada, porque todo esto es de hace como un par de semanas ya. 

Ya sabéis que siempre ha existido (y existirá) esa cosa que ahora la llaman en inglés el hype pero que de toda la vida se le llamaba el ansia. Y a su portador, el ansias, en plural, ya que siempre solía tener más de una. Esto no ha cambiado con los juegos de mesa, y cada vez más suele verse como aparece un JUEGAZO que de repente todo el mundo necesita tener como el aire que respira, al tiempo que olvida al fondo de su estantería de juegos (algún día hablaremos de ellas) el JUEGAZO del mes pasado, del que ya nadie parece acordarse. Como no, hasta hay memes del tema:

Ay, no, este no era...  XD
Así que la mayoría de veces te quedas con la sensación de "Otra vez..." y no sueles hacer mucho caso a esos juegos. Hasta que un amigo se compra uno. Y te lo dice. Y piensas, a ver sí... ¿podría ser qué...? Así que ahí vamos, esta noche vamos a probar uno de esos juegos que entraron con fuerza, el Terraforming Mars.


Podríamos decir, para entendernos bien, que es un juego pseudo-colaborativo (colaboras en terraformar marte, pero solo gana uno, el que más puntos de victoria tiene) en el que hay que concentrar los esfuerzos de los jugadores en facilitar la terraformación (o sea, cambiar las condiciones de un planeta al estándar terráqueo) del planeta Marte. Esto incluye la cantidad de agua (losetas de océanos), la temperatura (un marcador) y el oxígeno (otro marcador).


Cada jugador representa una corporación privada que quiere obtener el máximo rédito de sus esfuerzos en la terraformación del planeta. Cada jugador tiene un tablero en el que lleva el control del acero, el titanio, la vegetación, la energía y el calor, así como del dinero que ganas cada turno y el que tienes acumulado. Y que te conviene tenerlo, porque aquí todo es pagant San Pere canta.


Pero el auténtico motor del juego es el mazo de cartas (el draft) de investigación. El juego tiene un mazo tremendo de cartas, en dos modos de juego diferentes, que te permite llevar la terraformación por donde a ti te conviene (y de paso, controlar por donde se mueven los otros "colaboradores) mediante un uso de combos entre las diferentes cartas, de cada grupo de investigación. 

No os voy a engañar, las dos partidas fueron duras, como supongo que serán las primeras partidas de iniciación (aprendizaje, más bien) a este juego, pero a pasar del calor y de las horas intempestivas, al cabo del rato vas viéndole las mecánicas. No es fácil entender de buenas a primeras el draft de cartas, ni como organizarte para que los combos te proporcionen un buen resultado, pero poco a poco le vas pillando el tranquillo.
 

Aun no puedo decir que lo haya asimilado completamente, porque aparte de que jugamos en el modo introductorio no le hemos echado las suficientes partidas, pero tengo que decir que el juego promete. Tiene toda la pinta de ser un juego profundo y sesudo, en el que tienes que estar al tanto no sólo de tus recursos y tus cartas, sino de las de los demás, de no perder de vista dónde y cuando puedes puntuar, y todo esto a partir de una buena combinación de cartas que se supone que potenciará todo lo anterior. Si compras las correctas y las juegas cuando toca. Y como toca.

Perdón por la calidad de las fotos. Lo del flash y los reflejos aun no lo pillo...
Así pues, ¿lo recomiendo? Pues aun es pronto para decirlo, pero tiene muy buena pinta, la verdad. Creo que es uno de esos casos que la fama se la tiene bien ganada, así que habrá que ir insistiendo en el tema, a volverse a leer bien las reglas (a mí no me culpéis si no me habíais explicado que las ciudades no podían estar juntas, yo solo especulé con el precio de los terrenos urbanizables...) y lo más difícil, volver a quedar con los amigos. Porque por muchas ganas que tengas, si se te hacen las tantas (que se hacen, la partidas son largas), ni las sidras fresquitas te despiertan. Pero con el calor ayudan, eso sí.